Showing posts with label Data TKJ. Show all posts
Showing posts with label Data TKJ. Show all posts
Untuk para Blogger pemula pasti masih pada bingung kenapa Blog yang kita buat tidak terdaftar di Search Engine. Hal ini mungkin disebabkan karena nilai SEO-nya yang masih sangat rendah.

Lantas bagaimana cara mengetahui nilai rating, SEO, dan pagerank suatu Blog atau website?
Yuk kita mulai tutorial sederhana ini:

  1. Klik link ini DI SINI.
  2. Masukkan Website atau Blog kita pada kolom pencarian,
  3. Tunggu beberapa saat,
  4. Sekarang kita bisa melihat semua tentang informasi Blog atau website-nya,
Lihat saya beri contoh Rating, nilai SEO dan Pagerank pada www.facebook.com
www.statscrop.com
Mudah bukan? Selamat mencoba……
Description: Melihat Rating, Nilai SEO, dan Pagerank suatu Blog/Website Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Melihat Rating, Nilai SEO, dan Pagerank suatu Blog/Website

cara membuat password di microsoft word 2013

Posted on 00:35 In:
kali ini saya akan berbagi informasi mengenai cara memproteksi dokumen word anda dengan menggunakan password ,


Terkadang suatu saat kita memiliki suatu dokumen penting atau catatan penting yang mungkin tidak seorangpun boleh mengetahuinya , untuk itu kita perlu membuat proteksi pada dokumen tersebut , salah satu caranya adalah dengan menggunakan fitur encryption pada microsoft word , dengan fitur ini kita dapat membuat dokumen kita membutuhkan password untuk membukanya ,

mari kita simak langkah langkahnya berikut ini ,
1. buka dokumen anda yang ingin di protect
2. setelah itu klik pada tab file

3. dalam tab info silahkan klik menu protect dan klik encrypt with password

4. ketikan password yang anda inginkan

5. setelah itu simpan dokumen anda
6. saat anda membuka dokumen anda kembali , word akan menampilkan menu sebagai berikut ,

selanjutnya anda harus memasukan password yang telah anda buat Description: cara membuat password di microsoft word 2013 Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: cara membuat password di microsoft word 2013

Windows 10 Review

Posted on 02:03 In:


Hands on: Windows 10 review
Windows 10 3
Windows 10 bisa digunakan di banyak perangkat, mulai dari internet of things sampai server data center enterprise di dunia. Beberapa perangkat ini memiliki layar 4 inci, lainnya adalah 80 inci. Bisa juga di beberapa perangkat yang tidak memiliki layar sama sekali.
"Perangkat-perangkat itu ada yang digenggaman anda, atau mungkin ada yang jaraknya cukup jauh. Di mana saja, di perangkat apa saja, Windows 10 bisa digunakan," ujar Pimpinan Divisi Windows Microsoft, Terry Myerson, Rabu (1/10/14).
Bahkan, pimpinan divisi perangkat Microsoft, Joe Berlfiore mempersempit penjelasan Myerson dengan menyebut Windows 10 bisa digunakan di PC, tablet, ponsel, sampai perangkat rumahan yang masuk kategori internet of things.
Belfiore mengatakan, jika tampilan WIndows 10 mirip dengan Windows 7. Bahkan, bisa dibilang sebagai perpaduan Windows 7 dan 8. Saat ini, pengguna Windows 7 memang lebih banyak ketimbang platform terbaru, Windows 8 yang diluncurkan dua tahun lalu. Untuk itu, Windows 10 lebih dimiripkan Windows 7 untuk memudahkan transisi pengguna, lengkap dengan teknologi sentuh yang masih dipertahankan.
Platform Microsoft sendiri masih banyak digunakan oleh sekitar 1,5 miliar pengguna komputer di dunia.
Riset Forrester menunjukkan, dalam peluncuran Windows 8 di 2012, hanya 20 persen dari pengguna platform Microsoft yang bermigrasi. Banyak pengguna PC yang tidak menyukai teknologi sentuh dan masih mengandalkan menu pop-up tradisional.
Microsoft, saat ini masih menghadapi tantangan berat dari dominasi Apple dan Google. Windows tidak lagi berperan sebagai penghias layar utama di perangkat pengguna. Padahal dominasi Microsoft Windows telah berlangsung selama 10 tahun lamanya. Hingga kini, menurut riset Gartner, Windows hanya digunakan di 14 persen perangkat yang ada di dunia


Description: Windows 10 Review Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Windows 10 Review

Posted on 04:23 In:
1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

7.  Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.


Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program
Description: Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed:

TRIK JITU MEMPERCEPAT BUFFERING DI YOU TUBE

Posted on 02:14 In:


leletnya saat Buffering. saya suka jengkel kalau saya lagi asik lihat tiba-tiba berhenti. dan akhirnya saya pun bertanya kepada Mbah Google, dan Mbah Google memberi tau saya. Daripada saya asik sendiri... lebih baik saya share untuk kalian  kan lumayan...amal, hehehehe



  Oke kita langsung saja ke TKP, tutorialnya sangat mudah ko sob.... Hanya menggunakan Command Prompt. Silahkan di simak :

1. Buka Command Prompt pada komputer sobat.
2. Kemudian ketikan perintah dibawah ini, (biar cepet copas aja sob) hehehe

netsh advfirewall firewall add rule name=”YouTubePerformanceHack” dir=in action=block remoteip=173.194.55.0/24,206.111.0.0/16 enable=yes

3. Jika sudah sobat tinggal tekan ENTER

Sekarang buka Youtube, bandingkan sebelum dan sesudah menggunakan Trik ini. bahkan saya dapat menonoton Vidio 360p dengan cepat, padahal saya test mengunakan komputer dibawah standar.

  Sebenarnya ada beberapa kendala atau efek negatif  jika kita menggunakan Perintah ini secara permanen. maka dari itu saya sarankan sobat memakai Trik ini jika sobat mau nonton Youtube saja. karena ketika kita menjalankan perintah di atas kemungkinan sobat tidak akan bisa membuka beberapa situs, karena beberapa IP address telah di Blok oleh perintah diatas.

Jadi bagaimana kerja perintah command prompt di atas.....? 

"Beberapa ISP membatasi download cache dari server host, seperti server YouTube. Dengan menjalankan perintah diatas, kamu dapat memaksa server YouTube untuk menonton video secara langsung dan bukan versi cache, dengan melewati pembatasan ISP"

 Jangan khawatir dulan sob, tenang aja tenang.... Admin punya solusinya ko. trik ini untuk mengembalikan jaringan Internet sobat seperti semula. ikuti tutor'y dengan benar ya... :)
1. Ketik (Copas) perintah dibawah ini

netsh advfirewall firewall delete rule name=”YouTubePerformanceHack”

2. Jika sudah Klik ENTER


SELAMAT MENCOBA
 
Description: TRIK JITU MEMPERCEPAT BUFFERING DI YOU TUBE Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: TRIK JITU MEMPERCEPAT BUFFERING DI YOU TUBE

alt="Mengenal beda laptop, notebook, dan netbook ultrabook, dan palmtop"


Pada masa yang lalu, satu-satunya pilihan untuk memilih perangkat komputasi untuk penggunaan pribadi adalah komputer desktop yang memiliki ukuran besar dan memakan tempat. Namun dengan perkembangannya komputer menjadi lebih kecil dan praktis. Pada sebagian orang perbedaan istilah laptop, notebook, dan netbook ultrabook, dan palmtop  mungkin bukanlah hal yang besar. Tapi jangan salah, masih banyak lho teman-teman kita yang masih suka bingung membedakan apa itu Laptop, Notebook, dan Netbook, Ultrabook, Palmtop.
Tentu saja mereka berbeda jauh untuk penggunaan komputing dan sangat penting untuk mengetahui perbedaan di antara mereka. Maka dari itu biar kamu tidak lagi bingung, di artikel ini saya akan sedikit jelaskan tentang perbedaannya.

Laptop dan Notebook
Laptop itu sendiri adalah sebutan Umum untuk Notebook dan Netbook. Jadi Laptop itu bisa diartikan sebagai Netbook maupun Notebook. Asal katanya tetap sama yaitu merujuk pada komputer yang digunakan di pangkuan. Secara historis, laptop memiliki ukuran yang sedikit lebih besar, dirancang untuk menggantikan komputer desktop dan bisa dibawa di atas pangkuan Anda. Sedangkan Notebook hanya memiliki ukuran yang sedikit lebih kecil dari laptop – sesuatu yang bisa Anda bawa kemanapun Anda pergi dan identik atau menggantikan peran Notebook tradisional. Namun hari ini tidak ada perbedaan diantara keduanya. Produsen akan menggunakan kata Notebook dan Laptop secara bergantian, dan itu sangat langka untuk melihat istilah Laptop pada sekarang ini.
Dibandingka dengan Laptop, Notebook sedikit lebih eye catching, Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer destop (desktop computers) pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada destop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya

Netbook

Netbook merupakan salah satu varian dari komputer jinjing yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan komunikasi nirkabel dan mengakses internet. Dengan rancangan utama untuk digunakan sebagai perangkat dalam merambah web, dan menulis surat elektronik, netbook sangat bergantung pada keberadaan internet untuk akses jarak jauh terhadap aplikasi berbasis web untuk pengguna yang tidak membutuhkan keberadaan komputer berspesifikasi tinggi.
Kepopularitasan mereka telah menurun beberapa tahun terakhir akibat tergeser dengan tablet, Netbook sangat cocok untuk tugas komputasi sehari-hari, namun game atau program berat lainnya seperti Photoshop tidak memungkinkan untuk Anda instal pada Netbook.

Ultrabook
Ultrabook adalah merupakan perpaduan antara kecanggihan sebuah PC Game dengan Tablet PC yang memiliki tipis kurang dari 20 mm dengan spesifikasi yang sangat tinggi, ultrabook ini bisa digunakan dalam kondisi yang ekstrim layaknya PC desktopPenggunaan Ultrabook pertama kali digunakan untuk merepresentasikan Apple MacBook Air yang mana dikenal memiliki bodi yang sangat tipis dan dari situlah kata Ultrabook pertama kali didengungkan. Jadi bisa dikatakan bahwa MacBook Air merupakan Ultrabook pertama yang hadir di pasaran. Meskipun memiliki profil yang tipis yakni kurang dari 2 cm, namun ukuran layar yang dibawanya sering menyaingi ukuran notebook yang normal. Ultrabook sebaian besar dibekali dengan SSD Hard Drive – jenis ini lebih cepat, ringan dan silent dibandingkan dengan HDD. Memilki kecepatan yang lebih cepat, SSD lebih mahal untuk kategori harga dibandingkan dengan HDD meskipun berukuran 128 GB saja, jadi tidak akan biasa jika Ultrabook memiliki daya simpan hanya sebesar 128 GB. Ultrabook juga biasanya tidak dilengkapi dengan DVD Drive, jadi selalu ingat hal ini sebelum Anda berbelanja untuk membeli laptop.
Sangat cocok untuk tugas komputasi sehari-hari dan dapat Anda gunakan untuk memainkan game ringan. Jenis ini akan sangat berjuan untuk memainkan permaian yang memiliki grafis 3D atau game yang memiliki tingkat yang lebih tinggi lagi. Ultrabook memiliki harga yang sangat bervarisai, mulai dari 7 jutaan hingga 15 jutaan.

Palmtop
Sebuah komputer Palmtop adalah sebuah komputer sangat kecil yang bisa Anda simpan di satu tangan dan memanipulasi dengan yang lain.Ini jenis komputer memiliki keyboard khusus atau keypad untuk memasukkan data, atau keyboard QWERTY kecil.Nama lain untuk palmtop adalah komputer genggam, komputer saku dan PDA.Fitur utama dari komputer ini adalah bahwa mereka kecil, ringan, menarik daya dari baterai dan dimaksudkan untuk penggunaan umum.masukan mereka termasuk keyboard mesin tik dan output terdiri dari display, LCD kecil penuh warna. palmtop memiliki pengolah kata, program spreadsheet, kalender dan buku telepon. Karakteristik penting adalah bahwa sistem operasi kompatibel dengan yang PC.Palmtops merupakan perangkat kecil yang mampu memberikan Anda pengalaman komputing. Palmtops kebanyak`n menggunakan versi Windows yang rendah yakni yang disebut dengan Windows CE, namun beberapa waktu kemudian muncul model Palmtops yang menggunakan Windows XP. Dengan munculnya smartphone, komputer palmtops dibuat terbatas dan Anda tidak akan bisa mendapatkannya pada saat sekarang ini. Perangkat ini memiliki ukuran layar sebesar 6 – 7 inchi. Layar yang cukup besar pada masa itu

demikian yang dapat aku berikan, semoga bisa bermanfaat bagi teman teman Description: Mengenal Perbedaan Laptop, Notebook, Netbook Ultrabook, dan Palmtop Rating: 3.5 Reviewer: SAMBORES ItemReviewed: Mengenal Perbedaan Laptop, Notebook, Netbook Ultrabook, dan Palmtop Description: Mengenal Perbedaan Laptop, Notebook, Netbook Ultrabook, dan Palmtop Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Mengenal Perbedaan Laptop, Notebook, Netbook Ultrabook, dan Palmtop

Belajar Mengenal Blue Screen Pada Windows

Posted on 03:41 In:


Belajar Mengenal Blue Screen Pada Windows


Pernahkah kalian mengalami sewaktu mengerjakan laporan pekerjaan, browsing di internet, ataupun sedang bermain game kesukaan, tiba-tiba Laptop anda restart dengan sendirinya, dan kemudian ketika sedang boot ulang tiba-tiba hanya bluescreen yang anda dapatkan dengan beberapa Informasi yang tertera.
Bluescreen disebut juga Bluescreen Of Death (BSOD) adalah istilah yang dikenal luas untuk layar yang ditampilkan sistem operasi windows ketika mengalami kesalahan sistem (atau disebut stop error oleh windows).

Diambil dari wilkipedia Blue screen of death (BSOD, Bahasa Inggris: Layar Biru Kematian), atau kadang disebut "layar biru" (bluescreen) saja adalah istilah populer untuk layar yang ditampilkan Microsoft Windows ketika mengalami kesalahan sistem (atau disebut stop error oleh Microsoft). BSOD milik Windows NT, 2000, XP, Vista, 7, maupun Windows 8 biasanya lebih serius daripada Windows sebelumnya. Ada beberapa hal yang menyebabkan munculnya BSOD ini. Diantaranya driver peralatan yang tidak bagus, kesalahan memori, registry yang rusak atau penggunaan file DLL yang tidak cocok.

Berbagai bentuk BSOD terdapat pada seluruh sistem operasi Windows sejak Windows 3.1. BSOD merupakan pengganti black screen of death (layar hitam kematian) yang muncul pada OS/2 dan MS-DOS. Dalam versi awal dari Windows Vista juga terdapat red screen of death atau layar merah kematian, yang digunakan pada kesalahan boot loader.

Blue Screen ini merupakan salah satu troubleshooting yang sering terjadi pada komputer yang mengakibatkan kinerja dan performa Komputer anda terasa lambat dan berat dan kemudian mengakibatkan Windows Crash serta terjadi Bugs yang akhirnya menyebabkan komputer anda tidak bisa masuk ke Windows. Anda jangan tergesa-gesa dan terburu-buru langsung Menginstall Windows XP atau bawa langsung ke Tukang servis. Selidiki pesan Error yang di tampilkan oleh Blue Screen Tersebut.

Pesan Error yang terdapat di Blue Screen disimpulkan sebagai berikut:

1. IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL (0X0000000A)
Error ini yang paling sering muncul pada saat terjadi Blue Screen.
Pesan kesalahan ini biasanya disebabkan kerena ada ketidakcocokan driver yang terinstall di komputer.
Penyebabnya :
Adanya Install Driver Yang bentrok satu sama lain
Kesalahan pada video Card, karena di overclock melebihi batas atau mengganti video card baru sementara driver video card lama tidak di unistal
Kesalahan pada Audio Card, tidak tepat mengkonfigurasi atau bug dalam driver sound card

2. NTFS_FILE_SYSTEM atau FAT_FILE_SYSTEM (0X00000024) atau (0X00000023)
Pesan ini memberitahukan adanya kesalahan dalam pengecekan koneksi terhadap Hardisk. Biasanya muncul apabila :
Adanya salahsatu file system terkena serangan virus
Bila di sektor penyimpanan file system terjadi bad sactor
Pada saat booting hubungan dengan hardisk terputus.

3. UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP (0X0000007F)
Bila Anda mendapatkan pesan error seperti ini, dapat disebabkan karena:
Overclock Hardware yang berlebihan
Komponen komputer yang terlalu panas
BIOS yang korup
Memory dan CPU yang cacat

4. DATA_BUS_ERROR
Pesan kesalahan ini kemungkinan disebabkan kesalahan pemakaian memory. antara lain :
Memory rusak
Pemasangan atau penambahan memory yang tidak cocok
Memory kard yang di pasang tidak tepat pada slotnya (Kendur)

5. PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
Pesan error ini disebabkan karena adanya kerusakan hardware, termasuk memory utama, memory video card, atau memory di processor (L2 Cache)

6. INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE
Pesan error ini disebabkan karena adanya kesalahan dalam konfigurasi jumper harddisk yang salah, virus boot sector, driver IDE controller yang salah, atau kesalahan driver chipset.

7. VIDEO_DRIVER_INIT_FAILURE
Pesan error ini disebabkan karena adanya Kesalahan terjadi pada instalasi driver video card yang kurang sempurna, restart pada saat instalasi atau juga dapat terjadi karena kesalahan dalam instalasi driver.

8. BAD_POOL_CALLER
Pesan error ini disebabkan karena adanya Kesalahan ini dapat terjadi karena kesalahan atau driver yang tidak kompatibel. Sering terjadi saat melakukan instalasi XP dari upgrade, atau bukan dari instalasi baru.

9. PEN_LIST_CORRUPT
Pesan error ini disebabkan karena adanya kerusakan RAM

10. MACHINE_CHECK_EXCEPTION
Pesan error ini disebabkan oleh cacatnya CPU, atau yang di overclock secara agresif, serta power supply yang kekurangan daya atau rusak.

Peringatan : jika di paksakan menginstall atau Format Windows XP tanpa mengabaikan Pesan Error Blue Screen maka Windows setelah selesai di Install tidak lama kemudian akan menjadi Crash dan BlueScreen kembali.
Description: Belajar Mengenal Blue Screen Pada Windows Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Belajar Mengenal Blue Screen Pada Windows

Belajar Mengenal Kode Suara Saat Komputer POST

Posted on 03:39 In:

Belajar Mengenal Kode Suara Saat Komputer POST


Salah satu prosedur menganalisa kerusakan atau masalah yang terjadi pada komputer kita adalah dengan memahami kode suara atau beep pada waktu post komputer. POST (Power on Self-Test) yaitu test yang dilakukan oleh PC untuk mengecek fungsi-fungsi komponen pendukung PC apakah bekerja dengan baik. POST dilakukan PC pada saat booting, jika PC mengalami suatu masalah maka akan dapat terdeteksi gejala kesalahannnya melalui POST, PC akan memberikan pesan/peringatan kesalahan dalam bentuk suara yang dihasilkan melalui speaker atau tampilan visual di monitor Kita dapat mengenali masalah yang terjadi pada PC (pada saat POST) dengan kode suara maupun pesan. Sehingga kita bisa langsung mengetahui apa yang rusak pada PC tanpa harus bingung.
Kode PC pada saat POST itu berbeda beda dan tergantung bios yang kita gunakan.

Kode Suara
Kode Suara
Kemungkinan daerah kerusakan
Tanpa beep
Power Supply
Beep terus menerus
Power Supply
Beep pendek berulang-ulang
Power Supply
1 beep panjang dan 1 beep pendek
Motherboard
1 beep panjang dan 2 beep pendek
Video adapter Card
1 beep pendek dan tidak ada tampilan
Kabel monitor dan atau tampilan
1 beep pendek dan tidak mau boot
Kabel disk, adapter disk atau disk


Macam – macam kode pada PC dengan Bios yang berbeda :

Kode Beep pada BIOS AMI
Beep Code
Descriptions
1 short
DRAM refresh failure
2 short
Parity circuit failure
3 short
Base 64K RAM failure
4 short
System timer failure
5 short
Process failure
6 short
Keyboard controller Gate A20 error
7 short
Virtual mode exception error
8 short
Display memory Read/Write test failure
9 short
ROM BIOS checksum failure
10 short
CMOS shutdown Read/Write error
11 short
Cache Memory error
1 long, 3 short
Conventional/Extended memory failure
1 long, 8 short
Display/Retrace test failed

Award BIOS Beep Codes
Beep Code
Description
1 long, 2 short
Indicates a video error has occurred and the BIOS cannot initialize the video screen to display any additional information
Any other beep(s)
RAM problem.

IBM BIOS
Beep Code
Description
No Beeps
No Power, Loose Card, or Short.
1 Short Beep
Normal POST, computer is ok.
2 Short Beep
POST error, review screen for error code.
Continuous Beep
No Power, Loose Card, or Short.
Repeating Short Beep
No Power, Loose Card, or Short.
One Long and one Short Beep
Motherboard issue.
One Long and Two short Beeps
Video (Mono/CGA Display Circuitry) issue.
One Long and Three Short Beeps.
Video (EGA) Display Circuitry.
Three Long Beeps
Keyboard / Keyboard card error.
One Beep, Blank or Incorrect Display
Video Display Circuitry.

Kode Pesan Kesalahan
Kode
Uraian
1xx
Kerusakan sistem board
101
Kerusakan sistem board pada interrupt
102
Kerusakan sistem board pada timer
2xx
Kerusakan memory RAM
201
Tes RAM rusak
3xx
Kerusakan keyboard
301
Keyboard tidak terespon
6xx
Kerusakan POST floppy drive atau adapter
601
Kerusakan floppy drive
17xx
Kerusakan hard disk
1701
Kerusakan POST pada unit hard disk
18xx
Kerusakan Unit I/O ekspansi
1801
Kerusakan POST pada Unit I/O ekspansi
Description: Belajar Mengenal Kode Suara Saat Komputer POST Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Belajar Mengenal Kode Suara Saat Komputer POST

World Globe

Widget

Visitors

Flag Counter
Blogger Widgets
Powered by Blogger.

Translate

Popular Posts

My Signature Preview

Followers